Condividere
Vedere l'argomento precedenteAndare in bassoVedere l'argomento seguente
avatar
Admin
Messaggi : 15
Reputazione : 4
Data d'iscrizione : 17.09.17
Età : 20
Località : Terre del Nord
Vedi il profilo dell'utentehttp://teamorsopensionemmo.forumattivo.com

Soluzione Completa Pokémon Rubino/Zaffiro

il Mar Set 26, 2017 11:03 pm
Alcuni passaggi possono essere non neccessari per completare la storia in PokeMMO.

Iniziate la vostra avventura nella città di Albanova. Cominciate in un camion, perché state traslocando. Scendete e vostra madre vi farà entrare in casa, dicendovi di andare nella vostra stanza. Accendete il PC e prelevate una pozione. Poi, regolate l'orologio appeso alla parete. Se non regolate il suddetto orologio, non potrete uscire. Ora siete pronti. Uscite dalla casa e fatevi un giro nella città. Entrate poi nel laboratorio del prof. Birch, l'edificio grande sotto casa vostra. Scoprirete che non c'è, allora voi entrate nella casa accanto alla vostra, che poi è la casa della vostra futura rivale Vera. Parlate con lei e con la madre. Uscite e dirigetevi verso nord, percorso 101. Dopo avere camminato per un istante, vedrete il professor Birch attaccato da un Poochyena selvaggio. Troverete inoltre uno zaino per terra. Avvicinatevi e scegliete una delle 3 sfere pokè contenute in esso per aiutare il professore. Le 3 sfere pokè contengono ognuna un Pokèmon: Treecko (Erba), Torchic (Fuoco), Mudkip (Acqua). Dopo aver scelto il Pokèmon, combattete e sconfiggete il Poochyena selvaggio. Il prof. Birch vi riporterà nel suo laboratorio e, per ringraziarvi, vi regalerà il Pokèmon usato da voi per sconfiggere Poochyena. Uscite e dirigetevi di nuovo verso il percorso 101,ma questa volta, proseguite fino alla città di Solarosa.

LA SCELTA GIUSTA!

Prima di proseguire, voglio dirvi qualche cosetta a proposito dei tre starter, cioè di Treecko, Mudkip e Torchic. Sappiate che Treecko impara molto presto attacchi d’erba molto forti, ed è avvantaggiato su un bel po’ di palestre; tuttavia, mostrerà, più avanti nel gioco, infinita debolezza per la cattura dei pkmn leggendari (non tutti, ma la maggior parte…); Mudkip e le sue evoluzioni sono pkmn molto forti, avvantaggiatissimi in quasi tutte le palestre, e anche sui pkmn leggendari! Inoltre, l’elemento acqua, combinato a quello di terra, farà sì che risultino incolumi agli attacchi elettrici. Cosa ottima per un pkmn d’acqua! L’unica cosa è che, essendo di due tipi sui quali l’erba è superefficace, Mudkip ed evoluzioni riporteranno il quadruplo dei danni, rischiando di finire KO al primo turno. Perciò, in balia di un tipo d’erba, usate mosse ghiaccio… Torchic è molto forte, ha da parte sua l’elemento del fuoco. E le sue evoluzioni sono anche di tipo lotta. Ma è comunque svantaggiato in un bel po’ (tra cui la prima), e anche negli scontri contro i pkmn leggendari…Se saperete comunque allenarlo bene, non avrete problemi…(almeno spero!). A voi l’ardua decisione! Tutti e tre si evolvono ai rispettivi livelli di stadio: 16 e 36, perciò niente problemi su chi si possa evolvere prima…

CITTA' DI SOLAROSA

In questa città non c'è da fare nulla di particolare... Perciò, guarito il vostro Pokèmon, dirigetevi a nord per trovare, lottare e sconfiggere la rivale Vera. Lei combatterà con il Pokèmon avvantaggiato sul vostro. Ritornate alla città iniziale ed entrate nel laboratorio. Parlate con il prof. Birch per avere un nuovissimo Pokédex, e con Vera per avere 5 sfere poké! Dopodiché, ritornate nella città di Solarosa e questa volta, dritti ad ovest. Entrerete in una nuova città, Petalipoli!

CITTA' DI PETALIPOLI:

Guariti i vostri Pokèmon, dirigetevi nella palestra, l'edificio con la scritta "Gym". Mentre parlerete con il capo*, arriverà un ragazzo di nome Lino, che vorrà farsi aiutare da voi per catturare un Ralts nell’erba alta. Accompagnatelo...poi, vi riporterà in palestra, ma non potrete sfidare il capo, in quanto vi serviranno prima 4 medaglie. Quindi, dirigetevi verso destra, lungo il percorso che vi condurrà ad una spiaggia con un bosco. Prendete la pokèball sulla spiaggia ed entrate, appunto, nel bosco. Qui ci sono molti Pokèmon insetto, perciò tirate fuori le vostre pokèball. Urterete quasi subito un genitiluomo che vi chiederà di aiutarlo. Ebbene, preparatevi a combattere contro il Team Magma, se state giocando a Ruby; Team Idro, se state giocando a Sapphire! Il criminale del Team userà un Poochyena al livello 9...non avrete affatto problemi. Dopo averlo battuto, dirigetvi a nord, fino a trovare l'uscita del fitto bosco. Attraversate il ponte: combattete contro le gemelle per verificare lo scontro "2 vs 2"! Wow! Proseguite e arrivate infine nella terza città!

*Il capopalestra di Petalipoli è niente meno che…vostro padre, di nome Norman!!!

CITTA' DI FERRUGIPOLI

Questa città ricorda molto Azzurropoli e Fiordoropoli, ma ora è meglio conquistare subito la prima medaglia! Entrate nella palestra! Qui si usano Pokèmon di roccia, perciò un buon Pokèmon d'erba o acqua è quel che ci vuole... se avete scelto all'inizio Torchic, di tipo fuoco, vi conviene farlo salire di bel po' di livelli prima di sfidare la capo palestra! Quest'ultima ha 2 Pokèmon, ossia Geodude a lv 14 e Nosepass, di tipo roccia, a lv 15. Fate così: un attacco Pistolacqua per Geodude, e due/tre per Nosepass! Meglio ancora se possedete già un bel Foglielama! Riceverete la medaglia e la mt 39, Rocciotomba!

CAPOPALESTRA DI FERRUGIPOLI: PETRA

Geodude lv14

Nosepass lv15

Medaglia Pietra; mt39 Rocciotomba.

Uscite e fatevi un giretto in città. Subito dopo, prendete l'uscita ad est e dirigetevi verso una fitta e nebbiosa caverna. Prima di arrivare, il solito gentiluomo che avevate incontrato nel bosco, v'informerà sul fatto che un altro criminale del Team Idro /Magma è nella caverna. Davanti all'entrata della caverna, un uomo anziano di nome Marino vi dirà che il suo Wingull è nelle grinfie del criminale, quindi dovrete salvarlo! Entrate nella caverna per cercare l’impostore. Trovato il criminale, sconfiggetelo e il vecchietto si prenderà il suo Wingull ferito. Presto lo raggiugerete nella casetta ai piedi del bosco della città di Petalipoli. Tornate a Ferrugipoli e il gentiluomo vi regalerà un’altra megaball, poi vi condurrà al palazzo della Devon SPA, dove il presidente vi regalerà una nuova versione del Pokègear, il Pokèmon Nav. E vi darà per questo l’incarico di consegnare una lettera ad un certo Rocco, che si trova a Bluruvia. Inoltre, il gentiluomo, vi darà un pacchetto con della merce da consegnare a Porto Selcepoli, ad uno scienziato. Nella casa di media grandezza, se ci entrate, salite e parlate con le varie persone che incontrate: una di queste vi darà la MN 01, taglio, con la quale tagliare i piccoli alberelli e prendere nuovi strumenti!. Adesso, uscite dalla città e ritornate nel bosco. Uscite dalla parte della spiaggia (che poi sarebbe l'entrata del bosco dal lato inverso) ed entrate nella casetta dove si trova il vecchietto Marino con il suo Wingull. Parlategli e lui vi accompagnerà in nuove città, ai confini del mare!! Verrete così portati nella città di Bluruvia...

CITTA' DI BLURUVIA

Curate i vostri Pokèmon ed entrate subito nella palestra: qui si usano Pokèmon lotta, perciò un buon Pokèmon uccello come Wingull (l'avrete sicuramente catturato!) dovrebbe tener a bada questi Pokèmon tutti muscoli e niente cervello! Appena entrerete nella palestra, dovrete combattere contro almeno 2 o 3 allenatori per allargare il quadro del gioco e riuscire a veder meglio! La capopalestra userà Machop al liv 17 e Makuhita al liv. 18! Due o tre attacchi d’ala/raffica dovrebbero bastare…anche due attacchi Confusione di Abra, catturabile nella caverna a nord ovest, di cui parlerò ora, saranno superefficaci! Usciti dalla palestra, noterete a nord una caverna, entrateci, parlate con il signore vicino all’entrata e fatevi dare la MN05, Flash. Usatela per vedere meglio nella caverna e, arrivati alla fine, troverete il ragazzo di nome Rocco, al quale consegnerete la lettera. Lui vi regalerà la mt47, Alacciaio. Dopodiché, uscite, ritornate dal signor Marino (il vecchietto), e ditegli di accompagnarvi a Porto Selcepoli!

CAPOPALESTRA DI BLURUVIA: RUDI.

Machop lv17

Makuhita lv18

Medaglia Pugno; mt08 granfisico.

CITTA' DI PORTO SELCEPOLI

Approderete su una spiaggia. Se andate un po' a nord, troverete una casa. Entrateci e combattete contro i 3 allenatori per poi ricevere 6 bottiglie di gassosa! Dirigetevi ancora nord e troverete la bella Porto Selcepoli. Non perdete tempo e cercate subito l'edificio assomigliante ad un museo, è di colore grigio, non potete sbagliarvi! Si trova ad est! Entrateci e scoprirete che è infestato dal Team Magma/Idro. Otterrete da uno dei membri la mt46, furto. Salite al secondo piano e andate dallo scienziato. Arriveranno 2 membri del Team che vi sfideranno. Batteteli e se ne andranno. Otterrete dallo scienziato uno strumento di ricompensa. Voi consegnategli la merce che vi aveva dato il gentiluomo di Ferrugipoli! Non ci eravate arrivati? Questo è il "museo dell'oceano"!! Wow!! Guarite i Pokèmon, entrate nell’edificio delle Pokégare e parlate con la ragazzina a sinistra: vi darà un PortaPokémelle, necessario per accedere alla Zona Safari, più avanti! Già che ci siete, a destra, parlate con l’uomo anziano: vi spiegherà come fare un mixer di bacche e ottenere delle Pokémelle!! Ora, uscite dalla città prendendo la via nord. Noterete qualche membro del solito Team Magma/Acqua, ma non è ancora il momento per combatterli. Seguite la via del nord (troverete una casa: entrate, se volete, e andate vicino al luccichio che avete notato. Premete A e un uomo vi condurrà al secondo piano dell'edificio. Usate taglio per gli alberelli, battete i vari allenatori e prendete tutti gli strumenti. Vedrete di nuovo l'uomo di prima, e questa volta vi condurrà all'ultimo piano, vi parlerà, dopodiché fuggirà. Uscite dalla casa e proseguite. Vi ricordo che questo passaggio è stato messo tra parentesi, in quanto, anche non facendolo, non altererà le vicende future del gioco.), poi andate ad est. Seguite la via erbosa e troverete il vostro rivale. Non c'è da scherzare, ora! E' davvero potente! Userà 3 Pokèmon e quello iniziale sarà al liv. 20! Gli altri 2, Wailmer e Numel, al 18°. Cercate di allenare bene i vostri Pokèmon. Dopo la battaglia, proseguite lungo il percorso e arriverete nella città di Ciclamipoli.

CITTA' DI CICLAMIPOLI

Entrate nel negozio di bici e chiedete al proprietario di regalarvene una. Scegliete tra la Bici Cross e quella da corsa. Io vi consiglio per il momento quest’ultima. Dopodiché, andate verso la palestra, parlate con il ragazzo (è ancora Lino!) davanti alla porta e sfidatelo per entrare. Dopo averlo battuto, se ne andrà insieme allo zio. Ora, entrate in palestra e state attenti ai pulsanti a forma di fulmine sul pavimento: se li premete, riuscirete ad arrestare l'elettricità che blocca il passaggio. Avrete sicuramente capito che qui il tipo dominante è l'elettro! Il capopalestra userà Magnemite e Voltorb al liv 22 e Magneton al liv. 23. Un buon Pokèmon di fuoco, roccia o terra li affronterà senza problemi! Usate pure altri tipi, anche se il meno raccomandabile è quello d'acqua. Tuttavia, se avete scelto Mudkip (sicuramente sarà diventato Marshtomp!), sarete a cavallo! Questo mostriciattolo è di tipo acqua/terra, e l’elettricità non gli farà nulla! Attacco Colpodifango! Vincete la medaglia uscite. Fatevi un giro per le case della città e in una troverete uno scienziato che vi darà la MN 06, spaccaroccia! Se volete un Salvadanaio per i gettoni (visto che qui c’è anche un bel casino), basterà andare nella casa a destra del casino, e parlare con la ragazza. Vi dirà che cerca un Messaggio Porto. Si vende al market di PortoSelcepoli, quindi andate a comprarlo e lei vi ricompenserà con un Salvadanaio!!!

CAPOPALESTRA DI CICLAMIPOLI: WALTER

Magnemite lv22

Voltorb lv20

Magneton lv23

Medaglia Dinamo; mt34 Ondashock.

LOTTA CONTRO IL TEAM

Uscite dalla città dirigendovi a nord. Continuate finché avrete davanti 2 vie: quella ad est è bloccata dalla tempesta di sabbia, quindi andate ad ovest. Noterete l'entrata di una caverna, e più a nord la funivia, che però è bloccata dal team. Quindi, entrate nella caverna. Proseguite finché non uscirete, andate a nord e poi ad ovest, prendendo il percorso 113. Dopo questo, arriverete a Brunifoglia, una città dove vi verranno dati un bel po’ di oggetti! Curiosate per ottenere una mt28, una mt05, etc… Dirigetevi ora sul percorso 114, prendete il ponte e andate a sud, verso le montagne. Trovate l’entrata principale della caverna su queste montagne e vi troverete all’interno del Monte Meteora, dove il Team ha rubato un meteorite ad uno scienziato. Non combatterete contro essi, ma vi faranno capire che non scherzano, e che sono diretti presso il Monte Camino. Per arrivarci, tornate indietro fino al percorso 112, rientrate nella caverna di prima, e questa volta andate verso la funivia: la strada è libera! Saliteci e vi troverete sul Monte Camino, dove questa, i due team nemici si stanno affrontando. Battete le 2 reclute ad ovest e fate fuori anche il capo: è un tipo forte, ha Mightyena, Golbat e Camerupt/Sharpedo a liv. 24, quindi attenti! Una volta sconfitto e ricevuto i complimenti dal team amico, estraete dalla macchina vicino a voi il meteorite (lo dovrete consegnare più tardi allo scienziato sul Monte Meteora, ma ora è meglio proseguire!). Scendete verso sud, la strada è libera. Proseguite e sarete fuori…vi aspetta Cuordilava!!!

CUORDILAVA

Una graziosa cittadina con sorgenti termali, proprio quello che ci vuole per rilassarsi un po'! Comunque, a dopo le terme, è il momento di sfidare una nuova palestra, questa volta "infuocata"! Entrate dunque in palestra, stavolta la via per raggiungere il capo è molto, molto complicata! Tutto è avvolto dalla nebbia, che non vi consente di vedere le pareti che bloccano la strada. Dovrete riuscire a trovare dei piccoli "gaiser" nei quali cadere ed arrivare al capo. Eppure, anche questi, sono moltissimi e riuscire a capire quale sia quello giusto in cui saltare, è un po' complicato. Se state giocando con un emulatore, "Visual Boy", potrete risolvere il problema: andate su "opzioni", "video" e cliccate sulla voce "disabilita SFX" e la nebbia sparirà, così da consentirvi la perfetta visione dei gaiser! Wow! Ma se giocate sul GBA non ci saranno problemi: la nebbia è sottile. Ora, raggiungere il capo sarà uno scherzo! Come mi avevo preannunciato, qui si usano pkmn di fuoco, dunque pkmn d'acqua (come sempre, Marshtomp, essendo di tipo acqua/terra, andrà forte!!), roccia e terra saranno i migliori! Ecco i pkmn del capo: 2 Slugma al liv. 26; Torkoal al liv 28 (fate attenzione a questo, è abbastanza resistente!). Otterrete così la quarta medaglia e la mt50! Usciti dalla palestra, arriverà il vostro rivale per darvi uno strumento che vi consentirà di esplorare il deserto, gli Occhialini. Poi se ne andrà. Ora uscite dalla città prendendo la via ad est.

CAPOPALESTRA DI CUORDILAVA: FIAMMETTA.

2 Slugma lv26

Torkoal lv28

Medaglia Fiamma; mt50 Vampata.

NUOVI E... VECCHI PERCORSI

Ritornando al punto di partenza, cioè riprendendo la funivia, rientrate nella caverna (quella che vi ha consentito di raggiungere i percorsi di Brunifoglia). E' una via molto breve, quindi, una volta usciti e proseguendo verso il percorso 112/113, sarete in mezzo ad una tormenta! Ritornate a Brunifoglia e consegnate allo scienziato il meteorite rubato. Andate poi sul Monte Meteora, entrateci e a sud della caverna uscite dalla grotta: vi ritroverete a nord della città di Ferrugipoli! Uscite dalla città per la via ad est e ritornate verso la caverna con la nebbia dove c'erano 2 rocce da spaccare. Ora che avrete Spaccaroccia, spaccatele e sarete ricompensati dal ragazzo lì vicino con la MN04, Forza!! Ora, se volete visitare Mentania, dove a parte effettuare l’iscrizione ed avere la tessera per accedere alle pokégare, non c’è nient’altro da fare, vi basterà uscire dalla parte est della caverna. Altrimenti, ritornate a Ferrugipoli e questa volta, uscite verso sud. Entrate nel bosco per poi uscirne e ritrovarvi verso Petalipoli, città con la prima palestra!

DI NUOVO A PETALIPOLI

Ora potrete sfidare il capo locale, ovvero vostro padre, quindi entrate subito nella palestra! Nella palestra ci sono 2 porte, una sinistra e l'altra a destra. Voi prendete quella a destra e combattete contro i vari allenatori affinché si aprano le altre porte. Diversi sono gli allenatori: per esempio c’è la stanza “difesa”, con un allenatore che userà sul suo pkmn “difesa x”; la stanza “attacco”, con un allenatore che userà “attacco x”, etc…non spaventatevi! Troverete il capo molto facilmente! Qui si usa il tipo normale, ma dovete stare attenti: sono avversari molto molto duri! Pokèmon lotta, roccia e acciaio saranno i migliori, qui! Comunque, ripeto, questo è uno degli scontri più duri…fate molta attenzione! Ecco i pkmn di vostro padre: 2 Slaking al liv. 28 e 31; Vigoroth al liv. 30. Vincete per ottenere una nuova medaglia e una nuova MT! E potrete anche usare Surf!

CAPOPALESTRA DI PETALIPOLI: NORMAN

Slaking lv28

Slaking lv31

Vigoroth lv30

Medaglia Armonia, mt42 Facciata.

Uscite dalla palestra ed entrate nella casa a sinistra. Otterrete la MN 03, Surf!! Usate, appunto, Surf nel mare della spiaggia ad ovest di Petalipoli e andate a Porto Selcepoli, e da lì a Ciclamipoli.

DI NUOVO A CICLAMIPOLI: AREA CICLANOVA

Ritornati a Ciclamipoli, noterete che Walter, il capopalestra, è stranamente per le vie della città. Parlategli e scoprirete che vi stava cercando. Vorrebbe che voi spegneste un generatore che si trova nell’area di Ciclanova, a cui potrete accedere da un imbocco marino del percorso 110. Fatevi dare la chiave segreta per aprire la porta. Andate verso il percorso e usate surf vicino all’imbocco. Nuotate e vedrete una caverna. Entrateci e scorgerete una porta. Apritela ed esplorate l’area: è una centrale elettrica! All’interno troverete pkmn come Voltorb e Magnemite, e anche Magneton ed Electrode, ma sono rarissimi! Premete gli interruttori rotondi a terra per sbloccare i vari passaggi e raccogliete gli strumenti, tra cui una Pietra Tuono. Alcune pokeball sono Voltorb, perciò state attenti! Arrivati al generatore (è di colore viola!), un interruttore a terra, se lo premete, lo disattiverà! Prendete poi la Pietra Tuono. Usate una fune di fuga, o un attacco Fossa per uscire. Un consiglio che vi voglio dare, prima di esplorare quest’aria, è di portare con voi dei repellenti, visto che verrete continuamente attaccati da moltissimi pkmn! Ed ora…di nuovo a Ciclamipoli!

CICLAMIPOLI, VERSO FORESTOPOLI.

Prendete subito l'uscita ad est della città e usate Surf nell'acqua fino a trovare terra. Proseguite per il percorso 118 e vi troverete subito sul grande 119. Troverete il centro ricerche Meteorologico. Il ponte ad est è bloccato da 2...individui... Entrate allora nell'edificio e rincontrerete di nuovo il solito Team che vi blocca ancora una volta il percorso...sconfiggete i vari criminali e prendete le scale. Al secondo piano, lottate e fate fuori il generale. Sarete subito liberi di proseguire per il ponte ad est. Subito dopo, lotterete contro il vostro rivale e se vincerete vi regalerà la MN 02, Volo!! Andate avanti per entrare in una nuova città, Forestopoli!

NOTA: nel lago del grande percorso 119, potrete catturare il rarissimo Feebas, che se farete evolvere al livello 170 di bellezza, diventerà un bel Miltotic (è anche molto molto forte!!). Il problema con Feebas, non è proprio la rarità. Infatti, questo Pokemon, appare solo in 6 tratti di tutto il lago del percorso 119. Considerato che i tratti sono moltissimi (anche perché il percorso è vastissimo), trovare i 6 dove c’è il pokemon non è affatto facile. Se sarete così fortunati da beccare almeno uno di questi tratti, pescate e troverete molti Feebas! Ecco perché il problema non sta nella rarità! Comunque, per catturarlo, si possono usare tutti e tre gli ami, non ci sono differenze. Inoltre, i 6 tratti cambiano postazione ogni giorno, quindi vi conviene fare una tirata di ricerca in un sol giorno!

FORESTOPOLI

Che città...verde! Salite per le varie scalette fino a raggiungere la palestra, ma scoprirete che qualcosa vi blocca...come mai? Presto detto! Uscite dalla città verso est fino ad arrivare ad un ponte: troverete il vostro amico Rocco. Parlategli e lui vi darà lo strumento per scovare i Kecleon, i quali bloccano la strada! Ce n’è uno proprio là, quindi prendetelo, è al liv. 30! Dopodiché, dopo aver salutato Rocco, tornate in città e questa volta, subito in palestra! Quando arriverete alla parte che vi blocca, premete "A" e un Kecleon, apparendo, se ne andrà senza attaccarvi. Ora potete passare ed andare in palestra. Una palestra immersa nel verde, non c'è che dire...ma se pensate che qui vengano usati tipi erba o coleottero siete fuori strada...anzi, un tipo in vantaggio contro quest'ultimi, il tipo volante! Per raggiungere il capo, dovrete alzare e abbassare le sbarrette che vi bloccano dalla parte giusta, in modo da sbloccare la via! Non è facile, ma neanche difficile! Avanti! Una volta raggiunto il capo, questa vi sfiderà con le evoluzioni di 4 Pokèmon volanti, di tipo normale, acqua e ghiaccio (livelli a partire dal 28). Un buon pkmn elettrico (che avrete sicuramente catturato) li metterà a tappeto ancor prima che possiate spaventarvi! Ma anche un tipo ghiaccio, e persino un tipo roccia (ma non usatelo contro Pelipper ed Altaria!) faranno la loro figura! Fatto ciò, otterete una nuova medaglia e una nuova MT, Aeroassalto, complimenti!! Uscite e curate i vostri Pokèmon.

CAPOPALESTRA DI FORESTOPOLI: ALICE

Swellow lv31

Pelipper lv30

Skarmory lv32

Altaria lv33

Medaglia Piuma; mt40 Aeroassalto





VERSO PORTO ALGHEPOLI

Uscite anche dalla città prendendo la via ad est e poi a sud. Vi troverete davanti ad una via che conduce ad un altopiano, ma voi continuate verso est, facendovi strada fra l'erba. Quando starete per giungere alla nuova tappa della vostra avventura, vedrete 2 criminali del Team Idro/Magma fuggire. Ignorateli e proseguite fin quando non troverete un edificio: è la Zona Safari*! Per 500 monete potrete catturare tutti i Pokèmon che volete! Ovviamente, tutto funziona come nelle versioni R/B/G! Altrimenti, proseguite e vi ritroverete a Porto Alghepoli!

*Per entrare nella Zona Safari è necessario avere il PortaPokémelle, che vi verrà regalato a Porto Selcepoli da una ragazzina, dentro l’edificio delle Pokégare!

PORTO ALGHEPOLI

In questa città non c'è una palestra, ma ci sono un sacco di cose interessanti da vedere. Troverete alcuni tizi del Team Idro/Magma parlare, ma non vi attaccheranno. A nord, nei pressi del centro commerciale, verrete sfidati ancora una volta dal vostro rivale. I suoi pkmn saranno molto più forti, ma non abbiate paura e sconfiggetelo. Fatevi un giro nel centro commerciale ed entrate in tutte le case, ovviamente parlando con tutti! Otterrete strumenti indispensabili. Adesso, tornate verso la Zona Safari, scendete per la scaletta verso sud e usate Surf nel mare, fino a trovare un edificio, una specie di caverna, ovvero, Monte Pira!

MONTE PIRA

Entrate nella Torre e fatevi un giretto ai vari piani per lottare, catturare pkmn fantasma e prendere strumenti, tra cui la mt30, Pallaombra. Dopodiché, tornate al piano terra e prendete la via ad ovest: troverete una porta che vi condurrà fuori dalla Torre, su un monte! Andate a nord per le varie scalette e battete gli individui del Team Idro/Magma ed arriverà il leader. Vi dirà qualcosa, ma non vi combatterà, anzi, se ne andrà. Parlate con la coppia di vecchietti. L’anziana vi consegnerà la sfera Rossa o quella Blu (dipende dalla versione a cui state giocando). Vi dirà anche che se la sfera rubata dal Team non dovesse essere rimessa al suo posto, potrebbe accadere una catastrofe. Usate subito il Volo per tornare a Porto Selcepoli, città con il museo dell'Oceano.

NOTA- Catturare CHIMECHO: questo pokemon di tipo psico, con il corpo simile ad uno scaccia spiriti, si trova SOLO all’ultimo piano del Monte Pira. E’ rarissimo e per incontrarlo ci vorrà un bel po’. Abbiate pazienza, perché ve ne servirà moltissima!!!

PORTO SELCEPOLI e IL RIFUGIO DEL TEAM

Andate a nord est del centro pkmn e vedrete una gran folla. Parlate con il presentatore TV. Ad un certo punto, sbucherà il generale del Team e creerà un po' di scompiglio, ma non vi attaccherà, anzi, con i suoi scagnozzi, scomparirà. Ma voi sapete bene dove si nasconde, vero? E allora, dritti a Porto Alghepoli (volando, ovviamente!). Uscite da Porto Alghepoli verso est e raggiungete la costa. Surfate nel mare e troverete una caverna. Entrateci sempre surfando e proseguite verso nord. Salite le scalette ed esplorate il posto, trovando anche le scale che conducono al secondo piano. Usate i teletrasportatori per essere, appunto, trasportati in altre stanze e raccogliere strumenti (attenti, ci sono anche 2 Electrode che sembrano balls!), ma soprattutto la MASTER BALL (è l’unica del gioco, e se non la prendete ora, non lo potrete più fare perché la base non sarà più accessibile! Occhio!). Adesso, fatevi strada per le varie scale che vi porteranno agli altri piani e troverete una piscina e il generale del team. Battetelo e avrete ottenuto un'altra vittoria! Adesso è tempo di proseguire verso una nuova città. Uscite quindi dalla caverna e scoprirete che la via marina non è più bloccata dai Wailmer, e potrete allora andare avanti! Dritti sempre verso est, fino ad intravedere una costa: quella è Verdeazzupoli!! Approdate!

VERDEAZZUPOLI

Guarite i vostri pkmn e andate subito in palestra. Dovrete cercare la combinazione giusta dei 4 interruttori per raggiugere il capo! Dopo aver fatto ciò, la via sarà accessibile. Qui si usano pkmn di tipo psichico, e sarà anche una lotta abbastanza dura! Combatterete 2 pkmn contro 2 pkmn, quindi state attenti! Ecco i pkmn dei capi: Lunatone e Solrock, entrambi al liv. 42. Il primo è il più pericoloso, quindi battetelo subito! Questi 2 pkmn sono anche di tipo roccia, quindi pkmn d'erba e d'acqua vi saranno molto utili! Tuttavia, se avete Mightyena, è il momento di tirarlo fuori, poiché è invincibile contro essi. Dopo aver ottenuto medaglia ed MT, uscite e parlate con gli abitanti della città: uno di questi vi darà la MN 08 Sub che servirà, appunto, ad immergervi sott'acqua (quando noterete che in alcuni punti il mare è più scuro, lì potrete immergervi!) e trovare rifugi sottomarini! A nord della città, si trova una caverna con oggetti e pkmn nuovi, perciò, surfate verso nord, appunto, ed entrate nella caverna. Se ci entrerete dopo le 18,00, scoprirete anche gli angoli più nascosti, quelli che la marea non vi ha permesso di vedere a fondo! Prendete delle perle e consegnatele al vecchietto all’entrata della caverna, in modo che vi possa realizzare alcuni oggetti…Inoltre, catturate i pkmn di ghiaccio e d’acqua che troverete (ne vale la pena!). Visitatela tutta e poi uscite, ritornando a Verdeazzupoli.

CAPOPALESTRA DI VERDEAZZUPOLI: TELL&PAT

Lunatone lv42

Solrock lv42

Medaglia Mente; mt42 Calmamente

ULTIMO SCONTRO CONTRO IL TEAM

Adesso, andate a sud della città, sulla costa, e usate Surf nel mare. Quando vedrete un punto dell'acqua più scuro rispetto al colore normale, verso il percorso 128, usate Sub e vi ritroverete sott'acqua, wow!! Andate avanti intrepidamente, fino a trovare una caverna. Entrateci e noterete un sottomarino. Emergete dall'acqua e sarete di fronte alla caverna vera e propria. Entrate e usate Spaccaroccia e Forza per rompere e spostare i vari massi, in modo da farvi strada. Arrivati all'ultima scaletta, proseguite e troverete una parte d'acqua con uno strano pkmn che nuota, oppure un pkmn che sembrerebbe di tipo fuoco...dipende dalla versione che avete scelto! Il pkmn fuggirà subito e voi dovrete combattere contro il generale del Team Idro/Magma. E' una lotta dura, dato che, una volta sconfitto, sarà l'ultima volta che lo vedrete! Sconfiggetelo e una specie di esplosione v'impallidirà. Ad un certo punto, vi ritroverete, assieme al generale del Team e al generale del Team rivale, fuori dalla caverna, su una piccola isoletta. Se state giocando a Rubino, il Sole inizierà a picchiare molto forte; se invece state giocando a Zaffiro, comincerà a diluviare. Entrambi i generali se ne andranno. Voi, invece, proseguite ad ovest surfando, ovviamente! Continuate a surfare anche in direzione sud-ovest (se andrete sempre e solo ad ovest, approderete in un'altra piccolissima città sull'acqua, ma non c'è nulla da fare e da vedere, per il momento!) fin quando non intravedrete rocce marine di un colore più chiaro rispetto alle altre, un colore tipo bianco panna. Usate Sub nel lungo punto del mare più scuro vicino a tali rocce e, proseguendo sott'acqua, troverete un'altra caverna. Entrate ed emergete dall'acqua, ritrovandovi ai piedi di una nuova città, l'ultima tappa, Ceneride! Tutto sembra deserto...andiamo a vedere!

CATTURARE IL POKEMON LEGGENDARIO

Per colpa delle strane condizioni climatiche, tutta la città è deserta, gli edifici sono tutti chiusi, ad eccezione del centro pkmn e del pokè market. Camminate a nord di quest'ultimo e prendete le varie scalette. Troverete subito il vostro amico Rocco. Sta parlando con Adriano, capopalestra di Cenerine. Appena vi vedrà, vi porterà davanti all'entrata della grotta a sud. Lì si nasconde il pkmn leggendario dedicato alla vostra versione. Munitevi di tante Ultra Ball e curate i vostri pkmn! Entrate nella caverna e fatevi strada fra le varie rampe di scalette. Prendete la pokèball contenente la MN07, Cascata e continuate a farvi strada fino a giungere all'ultimo piano. Salvate il gioco ed avvicinatevi alla strana creatura enorme. Quando lo farete, si avvicinerà anche lei e vi attaccherà: sorpresa! Se state giocando a Zaffiro, vi apparirà il pkmn d'acqua leggendario KYOGRE; se invece avete Rubino, ecco comparire GROUDON, leggendario di tipo terra. Entrambi saranno al liv. 45, Kyogre avrà Idropompa, mentre Groudon Fuocobomba, quindi state molto attenti! Indebolite il pkmn quanto più possiate e cominciate a lanciare le Ultra Ball. Non sarà facile catturarlo, ma neanche difficile! Finalmente avrete un pkmn leggendario potente! Ma, questo è solo l'inizio della "leggenda"...

CENERIDE: L’ULTIMA PALESTRA

Uscite dalla caverna e curate i vostri pkmn; dopodiché, andate subito in palestra! Qui si usa il tipo acqua, perciò pkmn d'erba, elettro e anche psico saranno i migliori. Per quanto riguarda il livello, 40-43 andrà benissimo. Fate così: per Scaleo usate un attacco elettrico; per Wiscash, un pkmn d’erba andrà benissimo; per Luvdisc e Seaking, sempre erba, oppure elettro; ma per Miltotic, meglio elettro (ha attacchi ghiacci, dannosi per i tipi d’erba). Comunque, prima di arrivare al capopalestra, faticherete un po’. Il problema di questa palestra, infatti, è che dovrete superare 3 pavimenti ghiacciati, facendo attenzione a non passare 2 volte sulla stessa mattonella, in quanto, cadreste per poi ritrovarvi davanti ad un'allenatrice. Se volete tenervi i pkmn per il capo, ecco la combinazione di queste specie di pavimenti-puzzle per riuscire a passare:

1° PAVIMENTO. Fate questi passi: su, destra, su, sinistra, sinistra, su, destra. Ecco apparire la scaletta. Saliteci e sarete davanti al 2° pavimento.

2° PAVIMENTO. Fate questi passi: su, sinistra, sinistra, sinistra, su, su,, destra, destra, giù, destra, destra,
destra, giù, destra, su, su, sinistra, sinistra, sinistra. Apparirà la seconda scaletta. Salite ed ecco l'ultimo pavimento da superare. E' il più difficile.

3° PAVIMENTO. Fate questi passi: su, destra, destra, su, destra, destra, giù, destra, su, su, su, sinistra,sinistra, giù, sinistra, su, sinistra, giù, giù, sinistra, sinistra, giù, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, su, sinistra su, su, destra, giù,destra, su, destra, giù, sinistra, su, destra.

Salite l'ultima rampa di scalette ed ecco la capo palestra. E' uno scontro abbastanza semplice, tipi erba, elettro e psichico, come detto prima, faranno al caso vostro. Otterrete così l'ultima medaglia e la MT 03!! Adesso siete pronti per la lega di Hoenn!!

CAPOPALESTRA DI CENERIDE: ADRIANO

Sealeo lv40

Wiscash lv42

Luvdisc lv40

Seaking lv42

Miltotic lv43



Medaglia Pioggia; MT03 Idropulsar

IRIDOPOLI: VERSO LA LEGA

Uscite dalla palestra e curate i vostri pkmn. Tornate con volo a Verdeazzupoli e usate surf nel mare verso sud e poi verso est. Troverete una cascata: con la mn07, ora, potrete passarla! Dopo aver passato la cascata, ecco che vedrete un'altra caverna e un centro pkmn. Entrate nella caverna che vi porterà alla lega. Usate Flash nel secondo livello. Ci sono molti allenatori con cui allenarsi prima della lega, ma soprattutto strumenti e pkmn nuovi da ottenere! E' molto facile passare questa caverna, perciò non servono particolari aiuti. L’unica cosa che potrebbe darvi filo da torcere è la sfida con il vostro amico Lino (ve lo ricordate?): questa volta è davvero molto forte, e il suo Ralts è ora addirittura un Gardevoir! Inoltre, ha con sé altri potenti pkmn…tutti su un livello di 43/45. Attenti! Dopo la lega, comunque, potrete sfidarlo altre volte, bello, no? E i suoi Pokemon diventeranno sempre più forti!!! Uscite e sarete alla Lega!!

LEGA DI HOENN*

Prima di spiegarvi come sconfiggere la Lega, devo avvertirvi (ma non sfiduciatevi!): questa non è come le leghe che avete sconfitto in passato, a Kanto e a Johto. E’

Come sempre, troverete un centro pkmn per curare i pkmn e un market per comprare strumenti utili alla lotta. Fate il pieno di questi e salvate il gioco. Pronti a combattere il primo allenatore!

TEAM CONSIGLIATO: 1 Pokémon lotta (Machamp e Hariteyama sono i migliori!); 1 tipo psichico (Alakazam, Gardevoir, Starmie etc…); 1 tipo fuoco (se avete Blaziken…wow! Oppure anche Torkoal, sconsigliatissimo per la grande difesa!!); 1 tipo ghiaccio o acqua con mosse ghiaccio (Walrein, Glalie, Starmie…quest’ultimo è veloce ed è anche molto resistente!); per l’ultimo, la scelta cade su un buon tipo elettro, visto che un buon numero di pkmn usati dai super4 è anche di tipo doppio, e si sono quindi alcuni tipi d’acqua! LIVELLI CONSIGLIATI: DAL 45° AL 55°.

Seguite i consigli scontro per scontro!

SUPER 4 FOSCO, PRIMO SCONTRO - TIPO: OSCURITA'

POKèMON:

Mightyena lv 46
Shiftry lv 48
Nokunasa lv 46
Sharpedo lv 48
Absol lv 49

Parola d’ordine: Machamp! Od anche Hariyama! I Pokémon lotta butteranno giù Mightyena, Sharpedo (per questo anche un attacco elettrico gli farà ronzare le orecchie!) e Absol. L’unica pecca dei tipi lotta è la scarsa velocità, quindi mettetevi in testa che, comunque, il vostro pkmn non ne uscirà completamente illeso! Ma l’importante è che vinciate, no? Per Shiftry e Cacturne…un ottimo attacco di fuoco o ghiaccio li stenderà in uno o due turni al massimo (dipende dal liv del vostro pkmn!).

SUPER 4 ESTER, SECONDO SCONTRO - TIPO:Fantasma

POKèMON:

Dusclops lv 48
Banette lv 49
Sableye lv 50
Banette lv 49
Dusclops lv 51


Malgrado non possiedano grande forza fisica, i pkmn fantasma usano tecniche paralizzanti, soporifere e forti attacchi come la Pallaombra! Quindi, un attacco psichico dovrebbe farli tacere per un po’. Alakazam, con i suoi altissimi speciali e l’attacco Psichico, li farà fuori in un batter di ciglia. Ma anche Starmie e Gardevoir sono perfetti! State ben attenti a non farvi addormentare e assestate bene i vostri colpi! Fate uso di Iperpozioni o, meglio ancora, ricariche totali! Non siate avidi!

SUPER 4 FRIDA, TERZO SCONTRO - TIPO: Ghiaccio

POKèMON:

Glalie lv 50
Sealeo lv 50
Glalie lv 52
Sealeo lv 52
Walrein lv 53


Avete fatto scorta di BacchePerina e di anticongelamento? Avete altre ricariche totali? Spero di sì, perché nel caso veniste congelati, sarebbero cavoli amari… Dunque, il vostro tipo fuoco (Blaziken se avete scelto Torchic all’inizio, oppure Torkoal) dovrà assolutamente far fuori i due fastidiosissimi Glalie, che comunque andranno giù in almeno due turni…la loro difesa/difesa speciale è infatti molto forte! I Scaleo e il Walrein, per il resto, subiranno possenti scariche dal vostro tipo elettro…Comunque attenti al congelamento!

SUPER4 DRAKE, QUARTO SCONTRO - TIPO: Drago

Shelgon lv 52
Altaria lv 54
Flygon lv 53
Flygon lv 53
Salamence lv 55


Questo è l’ultimo Super4, Drake, che ha con sé Pokemon di tipo drago. Ahi, ahi! Questo è uno scontro abbastanza duro, se non avete con voi un buon tipo ghiaccio! Infatti, Salamence, il campione di Drake, non scherza affatto! Quindi, mettetevi una mano sulla coscienza e tirate fuori un pokemon di ghiaccio: sparate cinque Geloraggio e finitela lì. Per fortuna, se il vostro pokemon è ad un livello abbastanza alto (almeno 46/47!), essendo questi draghi anche di tipo terra e volante, il ghiaccio farà loro un quadruplo effetto. Quindi li butterete giù in un sol turno. Ma, ripeto, solo se avete un tipo ghiaccio di buon livello…altrimenti…mettetevi l’anima in pace: usate pozioni e cure a tutta forza!!

PS: Drake è un antipatico di prima categoria…pensate che all’inizio vuol fare il saputello con voi!! Grrr!!! Ma perché hanno tolto quel simpaticone di Lance??? Mah…

ROCCO, CAMPIONE - TIPO: Acciaio

POKèMON:

Aggron lv 56

Skarmory lv 57

Claydol lv 55

Cradily lv 56

Armaldo lv 56

Metagross lv 58

Ed ecco, indovinate un po’? Il campione della lega è niente meno che…Rocco! Proprio così, il vostro amico che vi ha aiutato molto è il campione della lega, e il tipo di pkmn che usa è l’acciaio. Tuttavia, ha con se anche Pokémon di tipo roccia/erba o roccia/insetto, e anche acciaio/psico. Insomma, sono molto vari! Questo è uno scontro molto molto duro, soprattutto perché quando crederete di eliminare un pokemon (ad esempio Skaromory), Rocco prenderà precauzioni usando ricariche totali!! Ahia!! Quindi, sperate di far fuori tutti (o quasi) i pkmn in un sol turno… Vediamo un po’ come procedere… Dunque, Aggron è di tipo terra/acciaio, quindi un buon pkmn d’acqua lo metterà subito giù, stando comunque attenti all’attacco Tuono che ha in serbo per voi (non usate il tipo fuoco, poiché lui ha terremoto!); per Skarmory e Metagross il vostro pkmn di fuoco farà faville e…scintille di vittoria! Ma contro Metagross andranno bene anche l’acqua e la terra! Invece, per Skarmory, anche un attacco elettro! Claydol è di tipo terra/psico: il vostro solito pkmn d’acqua non avrà problemi…anche se Claydol si difenderà a tutta forza con riflessi e schermi luce! E allora voi sparate a tutta forza due Idropompe!! Rimangono i due “fossili”, Cradily, roccia/erba e Armaldo, roccia/insetto. Questi due sono un pochino più forti, ma per il primo il consiglio è un attacco di ghiaccio (usate comunque un tipo ghiaccio, non acqua con quelle mosse, perché l’avversario ha il Gigassorbimento!), ma anche un buon attacco lotta (quel vostro pkmn di tal tipo magari si sarà un po’ scocciato di non essere stato più usato dai primi scontri…tiratelo fuori e scalciate!!). Per Armaldo, infine, il vostro solito pkmn d’acqua lo inonderà per bene… Morale della favola: per questo scontro, userete i tipi: acqua/ghiaccio; fuoco; lotta ed elettro. Vittoria! Il prof. Birch e la vostra amica Vera arriveranno e si congratuleranno con voi. Dopodiché, Rocco vi porterà nella Sala d’Onore e vi farà tantissimi complimenti!

Subito dopo, i titoli di coda.

Alcuni passaggi possono essere non neccessari per completare la storia in PokeMMO.
Vedere l'argomento precedenteTornare in altoVedere l'argomento seguente
Permessi di questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum